Calculadora FOV de sim racing
Encuentre el FOV correcto de sim racing para su monitor o rig de triple pantalla usando la diagonal de pantalla, la relación de aspecto y la distancia ojo-pantalla. La tabla de abajo convierte esa geometría al eje que espera cada título documentado: horizontal para iRacing, vertical para ACC, Assetto Corsa, AMS2, rFactor 2 y LMU, 2× vertical para el EA F1 actual, y radianes para Richard Burns Rally.
Calculadora FOV de sim racing
Configure el tamaño de pantalla, la relación de aspecto, la distancia de visualización y las opciones de triple pantalla o monitor curvo para calcular valores FOV ajustados a la geometría por eje. Use un perfil de juego solo cuando sus instrucciones documentadas coincidan con su configuración.
Resultados FOV principales
Valores basados en la geometría de su pantalla y distancia de visualización. Aplique solo el eje documentado por su juego y verifique sus ajustes actuales.
Configuración actual vs. guardada
Configuración guardada cargada. Cambie el tamaño de pantalla, la distancia u opciones de monitor arriba para ver las diferencias.
Actual
Guardada
| Juego / ajuste | Actual | Guardada |
|---|---|---|
Valores de FOV por juego
Cada fila es la misma geometría convertida al eje o unidad que documenta ese título. Confirme el ajuste actual del juego antes de aplicarlo. Forza, Gran Turismo y otros deslizadores sin unidades no están documentados: use solo el valor horizontal o vertical principal.
| Juego / ajuste | Valor a introducir |
|---|---|
Compare su FOV en el juego
Introduzca el FOV que muestra su juego para comprobar si es demasiado amplio o estrecho respecto a la geometría.
Introduzca el tamaño de pantalla y la distancia de visualización
El FOV de simulación depende de lo grande que se vea su pantalla desde los ojos, no solo de la preferencia. Mida la diagonal de su monitor principal en pulgadas, seleccione la relación de aspecto correcta e introduzca la distancia de visualización en centímetros desde los ojos hasta el centro de la pantalla.
La calculadora deriva el ancho y el alto físicos de la pantalla y, a continuación, aplica la misma fórmula de arcotangente usada en óptica. En configuraciones de triple monitor, añada el ancho del marco para que el FOV horizontal por monitor y el total reflejen el hueco real entre paneles.
Cómo ajustar el FOV por juego
Lea primero los valores horizontales y verticales principales y, a continuación, use la fila correspondiente de la tabla de juegos. iRacing, Project CARS y Euro Truck Simulator 2 / ATS usan el FOV horizontal por monitor. Assetto Corsa Competizione, Assetto Corsa, Automobilista 2, rFactor 2, Le Mans Ultimate y RaceRoom usan el FOV vertical por monitor. Los títulos actuales de EA F1, DiRT Rally 2.0 y EA Sports WRC esperan el doble del valor vertical. Richard Burns Rally espera el FOV horizontal en radianes.
iRacing también tiene una Field of View Calculator integrada en Settings > Display. Use nuestro valor horizontal como comprobación geométrica y, después, siga el soporte de iRacing para triples. Forza, Gran Turismo y otros deslizadores sin unidades no están documentados aquí, así que introduzca el número horizontal o vertical principal solo si el manual nombra ese eje. Títulos FPS como Tarkov o Battlefield corresponden al conversor de FOV vertical, no a esta tabla de geometría del rig.
Configuración de FOV en iRacing
En un rig de triple monitor, use la Field of View Calculator propia de iRacing en Settings > Display > Monitor después de introducir su configuración física de monitores. Las instrucciones oficiales de iRacing indican seleccionar 3 Flat Screens o 3 Curved Screens, medir el ancho del monitor de borde a borde incluyendo los marcos, introducir el ancho del marco de un borde e introducir la distancia de visualización desde los ojos hasta el monitor central.
Haga clic en Compute después de introducir esas mediciones. Si usa Render scene using 3 projections, introduzca también el ángulo físico entre la pantalla central y las laterales; en monitores curvos use el radio de curvatura en lugar de un ángulo. Este flujo está documentado por el soporte de iRacing. Vuelva a calcular siempre que cambie la colocación de los monitores o la posición del asiento.
FOV de ACC y Assetto Corsa
Assetto Corsa Competizione usa FOV vertical internamente. La fila de ACC de la tabla ya es ese valor vertical, de modo que no necesita una segunda conversión salvo que cambie la relación de aspecto. Use el conversor de FOV vertical cuando necesite el comportamiento Hor+ en un ultrapanorámico. El flujo de una calculadora FOV de Assetto Corsa es el mismo: introduzca el número vertical de esta página.
Le Mans Ultimate y rFactor 2 también usan FOV vertical. En búsquedas de calculadora FOV ACC o calculadora FOV LMU, bloquee por separado el desplazamiento de cámara para que la posición del asiento no distorsione la escala percibida después de ajustar el FOV.
FOV de un monitor frente a triple pantalla
Un solo monitor produce un arco de FOV horizontal. Las triples añaden paneles laterales que envuelven la visión periférica, de modo que el FOV horizontal total puede superar 180° aunque cada panel se mantenga cerca de 60°. Tenga en cuenta el ancho del marco: los marcos gruesos reducen el envolvente útil y cambian el ángulo efectivo.
El FOV por monitor debe permanecer coherente en los tres paneles cuando son idénticos. Si la pantalla central es más grande o está más cerca, calcúlela de forma independiente antes de promediar los ángulos laterales para un envolvente simétrico.
Por qué importa un FOV correcto en simuladores de carreras
Un FOV correcto alinea la velocidad virtual y los ápices de curva con lo que sus ojos esperan de la conducción real. Demasiado amplio hace que el coche se sienta lento y que las curvas parezcan más cerradas de lo que son; demasiado estrecho se siente como una magnificación de teleobjetivo y anima a frenar tarde. Un FOV ajustado a la geometría mejora la consistencia vuelta tras vuelta.
Los pilotos de simulación competitivos tratan el FOV como un paso de calibración fijo, junto con la ganancia de force feedback. Una vez ajustado a partir de la distancia medida, cámbielo solo cuando cambie el hardware, no para seguir tendencias de la clasificación.
Notas de FOV específicas por juego
Distintos títulos exponen distintos ejes FOV. Algunos juegos de vuelo y rally usan FOV horizontal; otros, como ACC, usan vertical. Una calculadora FOV de Arma 3 o una herramienta FOV de FPS general es una conversión de relación de aspecto, no geometría de monitor: use el conversor vertical para esos motores.
Vuelva a la calculadora FOV principal para la misma herramienta de pantalla más la pestaña de objetivo, o use el conversor vertical cuando el manual del juego especifique un eje distinto al de su medición.
Preguntas frecuentes
Use el FOV que esta calculadora genera para su tamaño de pantalla y distancia ocular exactos. La mayoría de configuraciones de 27 pulgadas 16:9 a 60 cm se sitúan cerca de 53° horizontal. No copie valores de foros tomados de otros monitores. Mida su propia distancia para un FOV de sim racing preciso.
En un rig de triple monitor, configure las mediciones físicas en la Field of View Calculator propia de iRacing: tipo de monitor, ancho de monitor incluyendo marcos, ancho del marco y distancia ojos-monitor central. La fila de iRacing de esta página es el FOV horizontal por monitor ajustado a la geometría que puede usar como comprobación. Haga clic en Compute en iRacing después de introducir esas mediciones y repítalo siempre que mueva el asiento o los monitores.
Un FOV más alto no es automáticamente mejor. Los ángulos más amplios muestran más cockpit y bordes de pista, pero encogen la escena y distorsionan la profundidad. El mejor FOV coincide con su vista real del monitor, de modo que los puntos de frenada y los ápices sigan siendo fiables.
Cada monitor tiene su propio FOV horizontal según el ancho y la distancia. El envolvente total suma los paneles laterales menos los huecos de marco. Use la opción de triple configuración, introduzca el ancho del marco en milímetros y aplique el FOV por monitor en los juegos que admiten renderizado en varias pantallas.